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Text File  |  2003-06-06  |  18KB  |  343 lines

  1. 3D Game Genres and Styles
  2.  
  3. Game development is a creative enterprise. There are ways to categorize the
  4. game genres but I want you to keep in mind that while some games fit each genre
  5.  like a glove, many others do not. That's the nature of creativity. Developers
  6.  keep coming up with new ideas; sometimes they are jockeying for an advantage
  7.  over the competition, sometimes they are just scratching an itch. At other
  8.  times, calculating marketing departments decide that mixing two popular genres
  9.  is a sure-fire path to a secure financial future.
  10.  
  11. The first rule of creative design is that there are no rules. Like all rules, of
  12. course, there are exceptions. If you are just scratching an itch, then more
  13. power to you. If you are looking to make a difference in the gaming world, you
  14. should at least understand the arena. Here we're going look at the most common
  15. 3D genres around today, and a few that are interesting from an historical
  16. perspective. When you are trying to decide what sort of game you want to create,
  17.  you should try understanding the genres and using them as guides to help focus
  18.   your ideas.
  19.  
  20. It's also important to note that all of the screenshots in this chapter are of
  21. games by Indie Game developers. Some of them are currently shipping retail games
  22. and some are still in development. Almost all of them use the same Torque Game
  23. Engine we will use in this book to develop our own game.
  24.  
  25. By no means is this a definitive list; there are many genres that don't exist in
  26. the 3D gaming realm, and the number of ways of combining elements of genres is
  27. just too large to bother trying to enumerate. If you take pride in your
  28. creativity, you might resist attempts to pigeonhole your game idea into one of
  29. these genres, and I wouldn't blame you. However when trying to communicate your
  30. ideas to others, you will find it very useful to use the genres as shorthand for
  31. various collections of features, style and game play.
  32.  
  33. [3]Action
  34.  
  35. Figure 1.1
  36. ThinkTanks - a 3rd Person Point-of-view Action Game made by BraveTree
  37. Productions using Torque.
  38.  
  39. Action games come in several forms. The most popular are the First Person
  40. Point-Of-View (1st PPOV), where your player character is armed, as are your
  41. opponents. The game play is executed through the eyes of your character. These
  42.  sorts of games are usually called First Person Shooters (FPS). Game play
  43.  variations include Death Match; Capture the Flag; Attack & Defend;
  44.  King-of-the-Hill. Action games often have multiplayer online play where your
  45.   opponents are enemies controlled by real people instead of just
  46.   computer-controlled opponents. Success in FPS games requires quick reflexes,
  47.    good eye-hand coordination, and an intimate knowledge of the capabilities
  48.    of your in-game weapons. Online FPS games are so popular that some games
  49.    have no single-player game modes.
  50.  
  51. Some Action games are strictly 3rd PPOV, where you view your player-character,
  52.  or avatar while also viewing the rest of the virtual world your avatar inhabits
  53.   (Figure 1.1).
  54. Half-Life, Rainbow 6 and Delta Force:BlackHawk Down are popular examples of
  55. FPS-style Action games.
  56. [3]Adventure
  57. Adventure games are basically about exploring, go on a quest, find things and
  58. solve puzzles. The pioneering Adventure games were text based. You would type
  59. in movement commands, and as you entered each new area or room you were given a
  60.  brief description of where you were. Phrases like "You are in a maze of twisty
  61.  passages, all alike" are now gaming classics. The best Adventure games play
  62.  like interactive books or stories, where you as the player decide what happens
  63.   next, to a certain degree.
  64.  
  65. Text adventures evolved into text-based games with static images giving the
  66. player a better idea of his surroundings. Eventually these merged with 3D
  67. modeling technology. The player was then presented with either a first- or third
  68. - person point-of-view of the scene his character was experiencing.
  69.  
  70. Adventure games are heavily story based and typically very linear. You have to
  71. find your way from one major accomplishment to the next. As the story develops
  72. you soon become more capable of predicting where the game is going. Your success
  73. derives from your ability to anticipate and make the best choices.
  74.  
  75. Some well-known examples of Adventure games are The King's Quest series, The
  76.  Longest Journey, and Syberia.
  77.  
  78. Many elements of Adventure games are now found merged with those of Role Playing
  79.  Games, and vice versa.
  80.  
  81.  
  82. Figure 1.2
  83.  
  84. TubettiWorld - a hybrid Action/Adventure game being developed by Tubetti
  85. Enterprises, also using Torque
  86.  
  87.  
  88. Online adventure games have not really come into their own yet, although some
  89. games are emerging that might fit the genre. They tend to include elements of
  90. FPS Action games and RPG games to fill out the game play, since the story aspect
  91.  of the game is more difficult to accomplish in an online environment. Players
  92.  advance at different speeds, so a monolithic linear storyline would become
  93.  pretty dreary to more advanced player. An example of an Online Adventure / FPS
  94.  hybrid is Tubettiworld (Figure 1.2), being developed by my all-volunteer team
  95.  at Tubetti Enterprises.
  96.  
  97. [3]Role-Playing
  98.  
  99. Figure 1.3
  100.  
  101. Myrmidon - Science Fiction RPG being developed by 21- 6 Productions, another
  102. Torque-based game.
  103.  
  104. Role Playing games are very popular, and that popularity probably find its roots
  105.  in our early childhood. At younger than six or seven, we often imagined and
  106.  acted out exciting adventures inspired by our action figures and other toys, or
  107.   children's books. Like strategy games, the more mature forms of these games
  108.    first evolved as 'pen-and-paper' games, such as Dungeons & Dragons.
  109.  
  110. These games moved into the computer realm with the computer taking on more of
  111. the data-manipulation tasks of the game masters. In role-playing games, the
  112. player is usually responsible for the development of his game character's
  113. skills, physical appearance, loyalties and other characteristics. Eventually,
  114. the game environment moved from each player's imaginations onto the computer,
  115. with rich 3-D fantasy worlds populated by visually satisfying representations of
  116.  buildings, monsters and creatures (Figure 1.3). RPGs are usually science
  117.  fiction or fantasy based, with some historically oriented games being popular
  118.  in certain niches.
  119.  
  120. [3]Mazes & Puzzles
  121.  
  122.  
  123. Figure 1.4
  124.  
  125. Marble Blast - a Maze and Puzzle hybrid game by GarageGames using their Torque
  126. Game Engine.
  127.  
  128. Maze and Puzzle games are somewhat similar to each other. In a Maze game you
  129. need to find your way through a 'physical' maze where your routes are defined by
  130.  walls and other barriers.. Early Maze games were 2D, viewed from the top; more
  131.  recent ones play more like 3D Adventure or FPS games.
  132.  
  133. Puzzle games are often like Maze games but with problems that need to be solved
  134. instead of 'physical' barriers to progress.
  135.  
  136. Mazes also make their appearance in arcade pinball-style games such as Marble
  137. Blast (Figure 1.4) by Garage Games. It is a Maze and Puzzle hybrid game where
  138. you compete against the clock in an effort to navigate a marble around physical
  139.  barriers. The puzzle aspect lies in determining the fastest (not necessarily
  140.  the most direct) route to the finish line.
  141.  
  142. ***Insert Figure 01-05.TIF
  143.  
  144.  
  145. Chain Reactions -  Puzzle Game by Monster Studios, using their Reaction Engine
  146.  
  147. Puzzle games sometimes use puzzles that are variations of the shell game, or
  148. more indirect problem solving puzzles where you must cause a series of things to
  149.  happen in order to trigger some further action that lets you advance. Many
  150.  puzzle games utilize direct problem solving modes where the puzzle is presented
  151.   visually. You then need to manipulate on-screen icons or controls in the
  152.   correct sequences to solve the problem. The best puzzles are those where the
  153.   solution can be deduced using logic. Puzzles that require pure trial-and-error
  154.    problem solving techniques tend become tedious rather quickly. An historic
  155.    example of a puzzle game is The Incredible Machine series by Dynamix. The
  156.    latest variation of this type is the new game Chain Reactions by Monster
  157.    Studios (Figure 1.5).
  158.  
  159. [3] Simulators
  160.  
  161. The goal of a Simulator game is to reproduce a real-world situation as
  162. accurately as possible. The measure of the accuracy is usually called its
  163. fidelity. Most simulators put a heavy emphasis on the fidelity of the visual
  164. appearance, sounds and physics of the game.
  165.  
  166. The point is total immersion in the game environment, so that you get the
  167. feeling that you are actually there. You may be flying a jet fighter or a
  168. thoroughbred Grand Prix racing car. The game mirrors the real life experience to
  169.  the maximum the developers can manage.
  170.  
  171. Simulators usually require specialized input devices and controllers, such as
  172. aircraft joysticks and rudder pedals. Many simulator enthusiasts build complete
  173.  physical cockpit mockups to enhance the immersion experience.
  174.  
  175. [3]Sports
  176.  
  177. Sport games are a variation of the simulator class of games where the
  178. developer's intent is to reproduce the broad experience of the game as
  179. accurately as possible.
  180.  
  181. Unlike the action-oriented Flight and Driving Simulators, Sports games usually
  182.  have a 'Season' or 'Manager' angle where you can also take on the role of
  183.  coach, owner or team manager. You can execute draft picks and trades or groom
  184.   new players like any major league ball organization would. In a modern sports
  185.   simulator you could be managing budgets; you might play or race a regular
  186.   year's schedule, and different stadiums, arenas, or tracks; you then can play
  187.   out the part of one or more of the roles of the team.
  188.  
  189. [3]Strategy
  190.  
  191. Strategy games began as 'pen-and-paper' games, like war games, that have been
  192. around for centuries. As computer technology evolved, computer-based tables and
  193. random-number generators replaced the decision-making aspects of strategy games,
  194.  traditionally embodied by look-up charts and dice rolls.
  195.  
  196. Eventually the tabletop battlefields (or sand-box battlefields) with their
  197. cardboard markers or die-cast military miniatures moved into the computers as
  198. well. The early tabletop games were usually turn-based: each player would in
  199. turn consider his options and issue his 'orders' to his units, then the dice
  200. would be thrown to determine the result of the orders, The players would then
  201. modify the battlefield based upon the results. Next, the players would observe
  202. the new shape of the battlefield and plot their next moves. The cycle then
  203. repeated itself.
  204.  
  205. The advent of computer-based strategy games brought the concept of real-time to
  206. the forefront. Now the computer determines the moves and results and structures
  207. the battlefield accordingly. It does this on a time-scale that reflects the
  208. action. Sometimes the computer will compress the time-scale, and other times the
  209.  computer will operate in real-time, where one minute of time in the game action
  210.  takes one minute in the real world.. The player issues orders to his unit as he
  211.  deems them to be necessary.
  212.  
  213. There are Strategy games that exist outside the world of warfare. Some examples
  214.  include business strategy games and political strategy games. Some of these
  215.   games are evolving into Strategic Simulations, like the well-known SimCity
  216.   series of games.
  217.  
  218.  
  219. Table 1-1 A list of some popular retail 3D games and their genres.
  220. Game    Publisher    Genre
  221. Doom III    Activision    Action-FPS
  222. WarCraft III: Reign Of Chaos    Blizzard    RTS
  223. Grand Theft Auto: Vice City    Rockstar Games    Action/Sim
  224. Star Wars Jedi Knight 3    LucasArts    Action-FPS
  225. Battlefield 1942    Electronic Arts    Action-FPS
  226. Homeworld    Sierra    RTS
  227. Everquest    Sony    RPG
  228. Diablo    Blizzard    RPG
  229. Enter The Matrix    Infogrames    Action-FPS
  230. Half Life 2        Sierra    Action-FPS
  231. Command & Conquer    Electronic Arts    RTS
  232. Unreal Tournament 2003      Infogrames    Action-FPS
  233. Rainbow Six 3: Raven Shield    UbiSoft    Action-FPS
  234. Delta Force: Blackhawk Down    Novalogic    Action-FPS
  235. Civilization III    MicroProse    Strategy
  236. Duke Nukem Forever    Gathering of Developers    Action-FPS
  237. PlanetSide    Sony    Action-FPS
  238. Tom Clancy's Splinter Cell    UbiSoft    Action-FPS
  239. Age of Empires    Microsoft    Strategy
  240. Unreal II The Awakening    Infogrames    Action-FPS
  241. Star Trek Elite Force 2    Activision    Action-FPS
  242. Return to Castle Wolfenstein    Activision    Action-FPS
  243. Medal of Honor: Allied Assault    Electronic Arts    Action-FPS
  244. WarCraft III: The Frozen Throne    Blizzard    RTS
  245. Dungeon Siege    Microsoft    Action/RPG
  246. Myst III Exile    UbiSoft    Adventure
  247. The Longest Journey    Funcom    Adventure
  248. Syberia    Microids    Adventure
  249. SimCity 4    Electronic Arts    Strategy-Sim
  250.  
  251.  
  252. [2]Game Platforms
  253.  
  254. This book is about computer games written for personal computers. There are
  255. three dominant operating systems - Microsoft Windows, Linux, and MacOS. For some
  256.  of these systems there are quite a few different flavors, but the differences
  257.   within each system are usually negligible, or at least manageable.
  258.  
  259. Another obvious game platform type is the home game console such as the Sony
  260. Playstation or the Nintendo Gamecube. These are indeed important, but because of
  261.  the closed nature of the development tools and the expensive licenses required
  262.  to create games for them, they are beyond the scope of this book.
  263.  
  264. Other game platforms include Personal Digital Assistants (PDAs) such as the Palm
  265. -based computers, and cell phones that support protocols that permit games to
  266. played on them. Again, these platforms are also beyond the scope of this book.
  267.  
  268. Now that those little disclaimers are out of the way, let's take a closer look
  269. at the three game platforms of interest. It's important to note that by using
  270. the Torque Game Engine, you will be able to develop what amounts to a single
  271. code base for a game that you can ship for all three platforms - Windows, Linux
  272. and Macintosh!
  273.  
  274. [3]Windows
  275.  
  276. Windows has various historical versions but the current flavors are Windows
  277.  2000, Windows XP and the specialized Windows CE. In this book, the expectation
  278.   will be that you are developing on, or for a Windows XP target system, since
  279.   that is the version that Microsoft is now selling to the home computer market
  280.  
  281. Within Windows XP, we will be using DirectX and OpenGL as our low-level graphics
  282.  Application Programming Interfaces (APIs). These APIs provide a means for our
  283.  engine to access the features of the video adapters in our computers. Both
  284.  DirectX and OpenGL provide basically the same services, but each has its
  285.  strengths and weaknesses. With Torque you will have the choice of letting your
  286.  end-users use either API.
  287.  
  288. OpenGL's greatest strength lies in its availability with different computer
  289. systems. This has obvious benefits for the developer, making it easier to create
  290.  a game that works on the largest number of computers. OpenGL is an open-source
  291.   product. In a nutshell, this means that if there is a particular capability
  292.   that you want that OpenGL lacks, you can get access to the OpenGL source code
  293.   and rebuild it the way you want. This assumes you have the skills, time and
  294.   tools necessary to get the job done, but you can do it.
  295.  
  296. DirectX is proprietary - it is the creation and intellectual property of
  297. Microsft Corporation. Its biggest advantage is that it tends to support more
  298. features than OpenGL, and the 3D video adapter manufacturers tend to design
  299. their hardware to work with DirectX as much as they can. With DirectX you get a
  300. much more complete and the most advanced feature set. Unfortunately, you are
  301. limited to Windows-based system if you put all your eggs in the DirectX basket.
  302.  
  303. The Torque Game Engine uses both APIs, and gives you a rather straightforward
  304. set of techniques to setup your game with either. This means that in a Windows
  305. version of your game you can offer your user the option of using the API that
  306. best suits their video adapter.
  307.  
  308. [3]Linux
  309.  
  310. For most people, the single most important reason to use Linux is the price -
  311. it's free. You may have to pay to get a distribution of Linux on CD with manuals
  312. at a store, but you are paying for the cost of burning the CD, writing and
  313. printing the manuals, and distribution. You don't have to pay for the operating
  314. system itself. In fact, you can download Linux from many different locations on
  315. the Internet.
  316.  
  317. As a game developer, your interest in targeting Linux will be three-fold.
  318.  
  319. ╖    Linux is a growing market place, and any market that is growing is a good
  320. target. Although the market is growing, it is still smaller than the Windows
  321. market. However, the place where Linux is growing is in universities, colleges
  322. and other post-secondary institutions - and this is probably where your best
  323. computer gaming audience is.
  324.  
  325. ╖    There are few computer games available for Linux desktops; most developers
  326. focus on Windows because it is the biggest market. If you ship a game for Linux,
  327.  you will be a bigger fish in a smaller ocean. That gets you exposure and a
  328.  reputation that you can build on. And that's nothing to sneeze at.
  329.  
  330. ╖    Linux offers more a more configurable and secure environment for unattended
  331. Internet game servers. Linux servers can be run in a console mode that requires
  332.  no fancy graphics, buttons or mice. This allows you to utilize slower computers
  333.   with less memory for servers and still get the computing power you need for
  334.   your game server.
  335.  
  336. Unlike other operating systems, Linux comes in a variety of flavors known as
  337.  distributions. There are many ongoing arguments about the merits of one
  338.  distribution or another. Some of the more popular distributions are Redhat,
  339.  SuSe, Mandrake, Turbolinux, Debian, Slackware, and Caldera. Although they may
  340.   be organized differently in some cases and each has its unique graphical look
  341.    and feel, they are all based on the same kernel. It is the kernel that
  342.    defines it as Linux.
  343.